Правила проведения боя:
Запрещено играть нечестно:"Я пришёл и всех убил".
Запрещено убивать персонажа без его согласия.
Но и персонаж не может быть неуязвимым.Персонажа можно тяжело ранить.
Если игрок не хочет вступать в бой,он может проигнорировать выпады желающего подраться.
Ещё запрещено насильно принуждать его к этому.Но это правило не действует,если вы находитесь на территории врага.
Вас могут убить без вашего согласия.
Подготовка к бою:
Для боя необходимо:
Экзаменатор (судья),который будет проводить бой.В разделе Арена его присутствие обязательно,чтобы устанавливать правила боя,следить за ходом боя и определить победителя.Если бой проводится на территориях,то его можно провести без судьи,но с одобрением джонина,закрепленного за разделом.
Чтобы все ваши техники были расписаны на странице [вашей роли].(При условии, что они должны быть проверенны и одобрены, это во избежание всесильных персонажей.)Также желательно указать ваши особые способности.
Опишите кратко вашего персонажа в подписи: как он выглядит, одет, ваше оружие,и названия тех дзюцу, что прописаны в характеристиках.(В разделе Арена джуцу ранга S запрещены!)
Самому перед боем посмотреть техники противника.
Прочитать данные правила.
Ход боя:
Запомните,вы не бессмертны и не всесильны.(Даже на пародий Хидана найдется управа.) Основной смысл боя шиноби – это умело использовать то, что есть.
Перед боем нужно установить очередность.Обычно рекомендуется так: первым ходит тот, кто напал, вторым – тот, на кого напали,остальные лица по мере присоединения к бою.Это нужно для того,чтобы люди не боялись, что перед тем, как они отпишутся, появится еще пара сообщений.
Кроме очередности надо установить и время таймаута.То время,что будут ждать хода очередного игрока.(Тут уж выбирают сами дуэлянты, но рекомендуется 10 минут.)
Во время боя желательно (а в разделе Арена - обязательно) присутствие игрока,который будет судить бой,указывать на неправильные ходы,определять повреждения и выбирать победителя.Это необходимо по той причине,что многие считают себя непобедимыми.
За ход вы можете сделать два полноценных действия: увернуться от атаки, отбежать,использовать дзюцу…
При сражении много на одного, этот один получает по дополнительному действию за каждого дополнительного соперника.
Взаимодействие стихий:
Всего в мире Наруто 5 основных видов элементов (Дотон – элемент земля, Суйтон – элемент вода, Катон – элемент огонь, Фуутон – элемент ветер, Райтон – элемент молния).Все пять элементов образуют некую зависимость.
Райтон > Дотон > Суйтон
Дотон > Суйтон > Катон
Суйтон > Катон > Фуутон
Катон > Фуутон > Райтон
Фуутон > Райтон > Дотон
Если элемент земля (Дотон) идеален против (т.е. сильнее >) элемента воды (Суйтон), это не значит, что он сильнее элементов огонь (Катон) и ветер (Фуутон).
Пример:
При встрече джуцу элемента огня и элемента воды,то джуцу водной техники только усилиться от воздействий огненной,а огненная будет полностью поглощена водной.
При встрече техник элементов воды и земли водная техника будет поглощена и усилит технику элемента земли.
При столкновении техник одинаковых элементов смотрят на их сложность и затраты чакры. Если параметры равны, то они уничтожают друг друга.
Фуутон является очень быстрым,и в основном для использования этого элемента используют что-то типа проводников (меч/веер).
Райтон восновном используют для контактных боев. Для того чтобы “стрельнуть” молнией в противника, надо очень много чакры,и с расстоянием эффект слабеет.
Дотон используют при контакте с землей,или другой твердой поверхностью.Зависит от желаемого эффекта.
Эффект,скорость джуцу элемента Суйтон зависит от количества воды в округе.Вы не второй Хокаге,поэтому не можете использовать мощнейшие водные техники в безводном месте.
Элемент Катон выдыхается изо рта.
Клонирование:
Если игрок использует технику теневого клонирования,обязательно/желательно,чтобы он сообщал (например, в ЛС) наблюдателю/судье боя, где среди клонов - он настоящий. Иначе всегда есть возможность избежать атак противника и наносимых им повреждений,утверждая,что они были направлены преимущественно только против клонов.
Оружие:
Метательное оружие на контактных и малых расстояниях быстрее печатей.
В ближнем бою можно использовать только ближние атаки и ниндзюцу ближнего боя.
Метательное оружие (кунаи, сюрикены) имеет свойство заканчиваться,и после боя оно не подбирается,как правило.Поэтому желательно восстанавливать свои запасы,например посещением собственного дома.
Яды,туманы и газы:
Некоторые из персонажей используют в своем арсенале яды. К действию ядов восприимчивы абсолютно все, и при ведении боя это нужно учитывать. Предлагается следующая схема действия ядов:
Парализующий яд начинает действовать через один ход после попадания по противнику.Через два хода - персонаж теряет возможность двигаться.Вылечить данное отравление можно использованием техники Dokumeki no Jutsu (техника извлечения яда) с сильным вложением чакры.Если использовать в тот ход, когда человек уже потерял возможность двигаться,то эффект яда уйдет через один ход. Учитывать также последствия отравления: слабость,сложность с концентрацией внимания,дрожание конечностей и т.п..
Обычный яд (слабая, средняя концентрация) начинает действовать через ход после использования на противнике. Незначительно снижается сила,скорость,ловкость,восприятие. Действие пропадает на шестой ход. Лечится техникой Dokumeki no Jutsu (техника извлечения яда) с обычным вложением чакры.
Обычный яд (сильная концентрация) - начинает действовать через два хода после использования. Снижение в силе, ловкости, восприятии,интеллекте,скорости.На десятый ход эффект пропадает.Лечится техникой Dokumeki no Jutsu (техника извлечения яда) с сильным вложением чакры.
Во время боя в обязательном порядке также должен приниматься во внимание ущерб от всевозможных видов кровотечений,ушибов,а также ущерб от огня.Персонаж не может, будучи ранен продолжать атаки с прежней силой,ловкостью и скоростью.При некоторых видах ранения рук (как например повреждение кисти) можно утратить способность к складыванию печатей,а значит,персонаж может использовать только те техники,которые их не требуют.